[Warhammer 40K] Le projet Eldars
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[Warhammer 40K] Le projet Eldars
Le projet Eldars.
Je me lance dans un nouveau projet d'armée, les Eldars. Afin de me motiver, je me suis inscrit au tournoi de la Confrérie du Phénix qui aura lieu le 27/04/2014 avec justement des Eldars (1200 pts).
Je vais essayer de tenir un petit journal de bord sur la liste d'armée, qui pourra peut-être évoluer au fil des parties (mais pas trop), l'avancement de la peinture et le retour sur les parties tests.
Je me lance dans un nouveau projet d'armée, les Eldars. Afin de me motiver, je me suis inscrit au tournoi de la Confrérie du Phénix qui aura lieu le 27/04/2014 avec justement des Eldars (1200 pts).
Je vais essayer de tenir un petit journal de bord sur la liste d'armée, qui pourra peut-être évoluer au fil des parties (mais pas trop), l'avancement de la peinture et le retour sur les parties tests.
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 46
Localisation : Ozoir la Ferrière
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
La liste d'armée (pour l'instant) :
QG
Vengeurs Lugubres
Countre-attaque
Exarque
Amure Aspect Lourde, Arme Energétique et Bouclier Miroitant
10x Vengeur Lugubre
10x Armure Aspect, 10x Catapulte Shuriken de Vengeurs, 10x Grenades à Plasma
Attaque Rapide
Fire Prism
Canon à Prisme, Catapultes Shuriken jumelées, Holochamps
QG
- Grand Prophète
Course, Disciplines Psychiques : Divination, Runes du Destin, Télépathie, Fléau Ancestral, Personnage Indépendant, Psyker (Niveau de Maitrise 3), Transe Guerrière
Armure Runique, Heame Spectral, Lame Sorcière, Pistolet Shuriken - Spirite
Course, Disciplines Psychiques : Runes de Bataille, Télépathie, Fléau Ancestral, Marque du Spirite, Personnage Indépendant, Psyker (Niveau de Maitrise 2), Transe Guerrière
Armure Runique, Bâton Sorcier, Pistolet Shuriken
- Escadron de Gardiens du Vent
2x Canon Shuriken, 6x Gardien du Vent (Motojet Eldar) - Gardes Fantômes (Troupe)
Fléau Ancestral, Massif, Sans Peur - 5x Garde Fantôme
5x Canon Fantôme - Wave Serpent
Bouclier Serpent, Canon Shuriken, Holochamps , Rayonneurs Laser jumelés
Countre-attaque
Amure Aspect Lourde, Arme Energétique et Bouclier Miroitant
10x Armure Aspect, 10x Catapulte Shuriken de Vengeurs, 10x Grenades à Plasma
- Chasseur Ecarlate
Acrobate Aérien, Nemrod des Cieux
Lance Ardente x2, Laser à Impulsions
- Escadron de Marcheurs de Guerre
Course, Fléau Ancestral, Scouts, Transe Guerrière - Marcheur de Guerre
Champ Energétique, Lance Ardente, Rayonneur Laser - Marcheur de Guerre
Champ Energétique, Lance Ardente, Rayonneur Laser
Canon à Prisme, Catapultes Shuriken jumelées, Holochamps
Dernière édition par Elga le Jeu 21 Nov - 12:57, édité 1 fois
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 46
Localisation : Ozoir la Ferrière
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Première partie test "officielle", contre les Space Marines du Chaos de Rage.
Partie à 1500 pts, au paradis des gros calibres, 5 objectifs, deploiement standard, pas de nuit.
1 sorcier de Tzeentch niveau 3
5 Terminators de Tzeentch, 1 lance-flammes lourd, 3 combi-lance-flammes
9 Thousands Sons + Rhino
10 Space Marines du Chaos, 2 fusils à plasma, aspirant champion paire griffes Eclair
10 Space Marines du Chaos, 2 fuseurs
3 Motards du Chaos
2 Obliterators
1 defiler, obusier, autocanon faucheur, lance-flammes lourds
Pouvoirs : eclair de Tzeentch + pouvoirs de biomancie
1 Grand Prophète, Lance chantante, pierre-esprit
1 spirite
5 scorpions + Exarque pince et coups destructeurs
5 gardes fantôme, serpent rayonneur laser, canon shuriken, holochamp
9 vengeurs + exarque, epée énergétique et bouclier miroitant
6 gardiens du vent, 2 canons shuriken
1 chasseur ecarlate
5 araignées spectrales, exarque tisse-mort jumelés, tir éclair
1 prisme de feu
2 marcheurs de guerre, rayonneur laser + lance ardente
Pouvoirs : guide, Fatalité et Tempête Surnaturelle pour le grand prophète. Dissimulation/Révélation et plainte psychique pour le spirite.
Les traits de signeur de guerre ne donnent rien d'utile.
Rage a le premier tour, je ne lui prends pas l'initiative (ce n'est pas un choix de ma part, mais du dé).
Le defiler explose un marcheur de guerre, les obliterators tuent deux motojets. Les autres motards eldars s'enfuient comme des lâches. Premier sang pour Rage. Coté Eldars, le prisme de feu guidé ne fait rien, le marcheur restant ne fait rien, seul le serpent
se surpasse grâce à 3 tirs de canons shuriken qui donnent 6 pour blesser (et on oublie la svg de zig-zag).
Tour 2, les terminators du chaos subissent un accident de FEP et reviendront au tour 3. Le defiler s'acharne sur le marcheur et lui enlève 1 PC. L'escouade fuseur s'avance, débarque et tir sur le prisme qui réussit sa sauvegarde. Les
obliterators ciblent le serpent qui sauvegarde également. Le chasseur écarlate entre en jeu et se foire sur le defiler. Le prisme de feu dévie, le marcheur ne fait rien. Les araignées spectrales guidées et les vengeurs se chargent de l'escouade fuseur maudite.
Le serpent enlève 1 PV aux obliterators.
Tour 3, les Thousands Sons se rapprochent du serpent, le Defiler termine le dernier marcheur à coup d'autocanon et l'escouade plasma fait perdre 1 PC au chasseur Eldar et une lance ardente. Les terminators devient et parviennent à tuer deux araignées.
Les Scorpions entrent en attaque de flanc dans un couvert du coté de l'escouade plasma, les gardes fantomes et le spirite débarquent près des obliterators, le prisme ne fait rien (à part tenir son objectif. Les araignées spectrales et les vengeurs guidés
tirent sur l'escouade terminator dont un seul survit. Le spirite lance plainte psychique sur les obliterators, et leur enlève les trois derniers PV. Le chasseur écarlate explose le rhino de dos, tuant trois Thousand Sons. Le serpent
tente de finir le travail, mais les sauvegardes sont réussies.
Tour 4, le survivant terminator se déplace vers le prisme, le sorcier tente un éclair de Tzeentch sur le serpent, qui réussit sa sauvegarde couvert, l'escouade plasma dessoude les scorpions qui tombent à deux, le defiler ne fait rien de mémorable.
Les vengeurs se dirigent vers un objectif, les araignées font un saup warp vers l'escouade plasma, le prisme un petit mouvement tout en restant sur l'objectif, le chasseur se repositionne pour un prochain passage.
Les gardes fantômes et le serpent terminent les Thousands Sons, les araignées finissent le terminator esseulé. Les scorpions tentent une charge sur l'escouade plasma, mais ratent lamentablement malgré la course.
Tour 5, il ne reste plus grand chose coté chaos, les space marines terminent les scorpions au tir. Les gardes fantômes se collent sur un objectif, les araignées se rapprochent pour contester. Le serpent tir avec le bouclier et le rayonneur sur le defiler
lui faisant perdre 2 PC, le chasseur décharge sur ces lasers sur l'escouade de marines.
Tour 6 , pas grand chose, les marines ratent les araignées spectrales qui pourront venir contester. Le spirite sort de l'escouade de fantôme pour prendre le briseur de ligne.
Résultats :
Rage : premier sang (1), Escadron de marcheurs (1)
Elga : 2 objectifs (6), seigneur de guerre (1), obliterators (1), briseur de ligne (1)
Bilan :
Je n'arrive pas avec les scorpions, rien à faire. Par contre, on voit que quelques unités sortent du lot : les vengeurs avec grand prophète, les araignées spectrales, le serpent, les gardes fantômes. Les motojets aussi, mais sur cette partie, elle
n'ont pas pu montrer leur potentiel.
Le prisme est toujours délicat, avec un tir unique, c'est simple de se rater. Les marcheurs, à voir sur les prochaines parties, mais j'y crois. Le chasseur écarlate peut-être fort, mais il demeure très fragile.
Jouer en premier pour un joueur eldar est un gros avantage : d'abord le premier sang vaut 1 pt, mais nous sommes aussi dépendant des sauvegardes de couvert liées au mouvement. Et puis ça permet de tirer à plein potentiel.
Partie à 1500 pts, au paradis des gros calibres, 5 objectifs, deploiement standard, pas de nuit.
1 sorcier de Tzeentch niveau 3
5 Terminators de Tzeentch, 1 lance-flammes lourd, 3 combi-lance-flammes
9 Thousands Sons + Rhino
10 Space Marines du Chaos, 2 fusils à plasma, aspirant champion paire griffes Eclair
10 Space Marines du Chaos, 2 fuseurs
3 Motards du Chaos
2 Obliterators
1 defiler, obusier, autocanon faucheur, lance-flammes lourds
Pouvoirs : eclair de Tzeentch + pouvoirs de biomancie
1 Grand Prophète, Lance chantante, pierre-esprit
1 spirite
5 scorpions + Exarque pince et coups destructeurs
5 gardes fantôme, serpent rayonneur laser, canon shuriken, holochamp
9 vengeurs + exarque, epée énergétique et bouclier miroitant
6 gardiens du vent, 2 canons shuriken
1 chasseur ecarlate
5 araignées spectrales, exarque tisse-mort jumelés, tir éclair
1 prisme de feu
2 marcheurs de guerre, rayonneur laser + lance ardente
Pouvoirs : guide, Fatalité et Tempête Surnaturelle pour le grand prophète. Dissimulation/Révélation et plainte psychique pour le spirite.
Les traits de signeur de guerre ne donnent rien d'utile.
Rage a le premier tour, je ne lui prends pas l'initiative (ce n'est pas un choix de ma part, mais du dé).
Le defiler explose un marcheur de guerre, les obliterators tuent deux motojets. Les autres motards eldars s'enfuient comme des lâches. Premier sang pour Rage. Coté Eldars, le prisme de feu guidé ne fait rien, le marcheur restant ne fait rien, seul le serpent
se surpasse grâce à 3 tirs de canons shuriken qui donnent 6 pour blesser (et on oublie la svg de zig-zag).
Tour 2, les terminators du chaos subissent un accident de FEP et reviendront au tour 3. Le defiler s'acharne sur le marcheur et lui enlève 1 PC. L'escouade fuseur s'avance, débarque et tir sur le prisme qui réussit sa sauvegarde. Les
obliterators ciblent le serpent qui sauvegarde également. Le chasseur écarlate entre en jeu et se foire sur le defiler. Le prisme de feu dévie, le marcheur ne fait rien. Les araignées spectrales guidées et les vengeurs se chargent de l'escouade fuseur maudite.
Le serpent enlève 1 PV aux obliterators.
Tour 3, les Thousands Sons se rapprochent du serpent, le Defiler termine le dernier marcheur à coup d'autocanon et l'escouade plasma fait perdre 1 PC au chasseur Eldar et une lance ardente. Les terminators devient et parviennent à tuer deux araignées.
Les Scorpions entrent en attaque de flanc dans un couvert du coté de l'escouade plasma, les gardes fantomes et le spirite débarquent près des obliterators, le prisme ne fait rien (à part tenir son objectif. Les araignées spectrales et les vengeurs guidés
tirent sur l'escouade terminator dont un seul survit. Le spirite lance plainte psychique sur les obliterators, et leur enlève les trois derniers PV. Le chasseur écarlate explose le rhino de dos, tuant trois Thousand Sons. Le serpent
tente de finir le travail, mais les sauvegardes sont réussies.
Tour 4, le survivant terminator se déplace vers le prisme, le sorcier tente un éclair de Tzeentch sur le serpent, qui réussit sa sauvegarde couvert, l'escouade plasma dessoude les scorpions qui tombent à deux, le defiler ne fait rien de mémorable.
Les vengeurs se dirigent vers un objectif, les araignées font un saup warp vers l'escouade plasma, le prisme un petit mouvement tout en restant sur l'objectif, le chasseur se repositionne pour un prochain passage.
Les gardes fantômes et le serpent terminent les Thousands Sons, les araignées finissent le terminator esseulé. Les scorpions tentent une charge sur l'escouade plasma, mais ratent lamentablement malgré la course.
Tour 5, il ne reste plus grand chose coté chaos, les space marines terminent les scorpions au tir. Les gardes fantômes se collent sur un objectif, les araignées se rapprochent pour contester. Le serpent tir avec le bouclier et le rayonneur sur le defiler
lui faisant perdre 2 PC, le chasseur décharge sur ces lasers sur l'escouade de marines.
Tour 6 , pas grand chose, les marines ratent les araignées spectrales qui pourront venir contester. Le spirite sort de l'escouade de fantôme pour prendre le briseur de ligne.
Résultats :
Rage : premier sang (1), Escadron de marcheurs (1)
Elga : 2 objectifs (6), seigneur de guerre (1), obliterators (1), briseur de ligne (1)
Bilan :
Je n'arrive pas avec les scorpions, rien à faire. Par contre, on voit que quelques unités sortent du lot : les vengeurs avec grand prophète, les araignées spectrales, le serpent, les gardes fantômes. Les motojets aussi, mais sur cette partie, elle
n'ont pas pu montrer leur potentiel.
Le prisme est toujours délicat, avec un tir unique, c'est simple de se rater. Les marcheurs, à voir sur les prochaines parties, mais j'y crois. Le chasseur écarlate peut-être fort, mais il demeure très fragile.
Jouer en premier pour un joueur eldar est un gros avantage : d'abord le premier sang vaut 1 pt, mais nous sommes aussi dépendant des sauvegardes de couvert liées au mouvement. Et puis ça permet de tirer à plein potentiel.
Dernière édition par Elga le Jeu 21 Nov - 12:59, édité 3 fois
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 46
Localisation : Ozoir la Ferrière
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Bonne chance Gaël !
N'oublies pas de poster de belles photos... en couleur !!
Jacques
N'oublies pas de poster de belles photos... en couleur !!
Jacques
jacques77- Messages : 652
Date d'inscription : 02/02/2012
Localisation : Serris
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
La première escouade terminée, 9 vengeurs dont 1 exarque avec épée énergétique et bouclier miroitant.
Une nuitée efficace (pour l'instant), elle accueillera le grand prophète.
Une nuitée efficace (pour l'instant), elle accueillera le grand prophète.
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 46
Localisation : Ozoir la Ferrière
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Et 1 QG, 1 ! C'est pas encore le grand prophète, mais le spirite, qui permet de prendre les gardes fantômes en troupe.
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 46
Localisation : Ozoir la Ferrière
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Chouette peinture, bravo
bonne unité de base pour le jeu.
Le prophète est un métaleux ?
il fait le signe avec sa main gauche:dance:
bonne unité de base pour le jeu.
Le prophète est un métaleux ?
il fait le signe avec sa main gauche:dance:
Grakut la chignole- Messages : 185
Date d'inscription : 05/06/2012
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
C'est pour se prémunir des séides de Slaanesh !Grakut la chignole a écrit:Chouette peinture, bravo
bonne unité de base pour le jeu.
Le prophète est un métaleux ?
il fait le signe avec sa main gauche:dance:
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 46
Localisation : Ozoir la Ferrière
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Premier garde fantôme de l'escouade de 5.
Bon, en fait il a été peint au mois d'octobre, mais ce week-end, il a vu un petit frère arriver.
Et les trois sont conmmencés !
Bon, en fait il a été peint au mois d'octobre, mais ce week-end, il a vu un petit frère arriver.
Et les trois sont conmmencés !
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 46
Localisation : Ozoir la Ferrière
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
c est nickel je trouve
j aime bien !
j aime bien !
cyd- Messages : 359
Date d'inscription : 12/02/2012
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Vendredi soir à vu l'affrontement entre les Eldars du projet E et les Dark Angels de Dark Pingu, un de nos voisins du cercle des conteurs disparates. Son armée a été faite au dernier moment, car je n'était pas lui initialement prévu.
De mon coté, j'ai adapté, pas en fonction de mon adversaire (cela aurait été vilain), mais en fonction des figurines achetées à Xav' ce soir là.
Sans plus attendre, les listes d'armée (il se peut que je rate certains trucs chez les DA) :
Dark Angels (DA) :
Chapelain-interrogateur à moto avec masse de rédemption
Escouade de commandement de la Ravenwing
5 chevaliers de la Deathwing + bannière donnant volonté d'adamantium
5 chevaliers de la Ravenwing
10 vétérans, 5 combi-lance-flammes, 5 combi-plasma, module d'atterrissage
6 scouts fusil de sniper, capes de camouflage
6 scouts fusil de sniper, capes de camouflage
5 space marines, lance-missiles
1 chasseur Nephilim
Trait de SdG : turbo-boost amélioré
Eldars :
Grand Prophète, Lance Chantante, Pierre-Esprit d'Anath'lan
Spirite
4 Dragons Flamboyants, 1 Exarque, Serpen, Holochamps, Rayonneurs Laser jumelés, Canon Shuriken, Moteur à Poussée Vectorielle
5 Scorpions, 1 Exarque, Pince de de Scorpion, Coups Destructeurs
9 Vengeurs, 1 Exarque, Arme Energétique + Bouclier Miroitant
5 gardes fantômes, canons fantôme
6 gardiens du vent, 2 canons shuriken
4 Araignées Spectrales, 1 exarque, tisse-morts jumelés, tir eclair, oeil du sniper
2 marcheurs de guerre, 2*rayonneurs laser, 2*canons stellaires
Prisme de feu
Sorts : guide, Fatalité et Tempête Surnaturelle pour le grand prophète. Dissimulation/Révélation et plainte psychique pour le spirite.
Trait de SdG : FEP à 12 pas ne dévie pas (inutile)
Pour faire vite, on fait un déploiement sur le grand bord de table, en Purgez le Xénos (tiens, c'est moi le Xénos).
Les DA obtiennent le déploiement, le chapelain et son escouade de commandement sont en attaque de flanc, les scouts sur une tour, la 2ème escouade de scouts derrière une barricade à coté de la petite escouade de marines,
la ravenwing en centre droit et la deathwing en centre gauche.
Les Eldars se déployent plutôt fond de table, le prisme sur un coté, suivi des vengeurs + Grand Prophète, les araignées, le serpent avec les dragons, et les gardes fantômes + spirite dans
une zone de décor. Les scorpions se déploient hors ligne de vue du coté des scouts et des tactiques. Les motojets sont en réserve.
Tour 1 : la ravenwing s'avance et tir avec les serres à plasma sur les marcheurs, après la réssite des sauvegardes, 1PC de perdu. La deathwing avance et sprint.Le pod arrive entre le prisme et les vengeurs, les vétérans splittent.
Le prisme perd 2 PC (équipage sonné) et les vengeurs 4 des leurs (après 19 touches, merci les sauvegardes). Les scouts sur la tour tuent 1 vengeur de plus. Le test de pilonnage et de moral sont réussis.
Coté eldars, on maudit et on béni, les dragons débarquent. On tire sur tout ce qui s'est avancé : la ravenwing perd son escouade, les 5 vétérans combi-lances flammes sont annihilés et il ne reste que 2 vétérans combi-plasma qui fuient. Le serpent dessoudent 3 scouts sur la tour qui fuient. Les scorpions s'avancent et réussissent une charge
à 10 ps à travers un couvert sur la petite escouade de marines (vive la course, 5, 5 et 6).Malgré quelques pertes, les marines tiennent bon.
Tour 2 : le chasseur Nephilim arrive des réserves et tire sur le prisme mais ne fait rien. La Deathwing avance tranquillement à travers champs, les scouts se rallient et remontent sur la tour. Les vétérans se rallient et tuent un dragon. Le lanceur Deathwind tue un vengeur. Les scouts tirent sur les marcheurs sans succès. Le corps à corps entre les marines et les scorpions se poursuit.
Les dragons se rapprochent du pod et cassent le lanceur. Les vengeurs tuent un vétéran et les gardes fantômes embarquent dans le serpent et tire sur les scouts de la tour et n'en laisse qu'un seul. Le prisme dessoudent trois terminators, les araignés terminent le boulot. Les marcheurs de guerre tuent un scout près du corps à corps.
Tour 3 : le chapelain et son escouade arrivent en attaque de flanc du coté des marcheurs et les rayent de la carte. Le nephilim tirent sur les araignées et en tue une. Les scouts se joignetnt au corps corps contre
les scorpions pendant que ceux-ci tuent les derniers marines. Les dragons explosent le pod et tue un dragon et un vengeur. Les araignés tuent le dernier scout sur la tour. Le serpent s'avance pivote et décharge les gardes fatômes. Le spirite tente de lancer plainte psychique, mais le commandement du chapelain permet de resister ... mais pas aux canons fantômes, ni a rayonneur laser du serpent ni aux motojets arrivées des réserves.
Le chapelain se sent tout à coup bien seul. De leur coté, les scorpions terminent les scouts.
Tour 4 : le chapelain blessé, rate sa charge et est tué par un coup de cannon fantôme. Le nephilim tente sa chance, mais rien. Tous les eldars vont tenter
d'abattre le chasseur sans succès.
Et puis on en reste là.
Bilan :
beaucoup de chance de mon coté sur les sauvegardes, et beaucoup moins pour Dark Pingu.
Grand prophète + vengeurs : toujours une bonne unité, le GP permet de bénir ou maudire à 24 ps, les tirs de catapultes shuriken sont dévastateurs.
Spirite + gardes fantômes rien du point de vue psychique sur cette partie, par contre les canons fantômes se sont révélés redoutables.
Les motojets : à garder en réserve si l'on a pas le premier tour.
Dragons flamboyants : redoutables en tir. Peut-être en doublon avec les gardes. La fusion en plus, l'endurance en mois.
Les scorpions : s'ils n'avaient pas réussi cette charge, ils auraient pris cher. Dur, dur de les jouer.
Les araignées : beaucoup de tir, du PA2 sur les 6, de la mobilité. Une unité must have.
Les marcheurs : pas beaucoup d'impact. Ils ont réussi beaucoup de sauvegarde à 5+ le premier tour, ils auraient dû y rester.
Le prisme : une cible prioritaire, et vulnérable si l'on a pas le premier tour. C'est peut-être son rôle d'attirer les tirs (un peu comme un vindicator).
Si je devais changer ma liste à 1200 pts, ce serait surement pour intégrer les araignées, en plus elles ont été peintes par Xav', ça fait du boulot en moins.
Au détriment de qui ? Peut-être le prisme ou le chasseur écarlate.
De mon coté, j'ai adapté, pas en fonction de mon adversaire (cela aurait été vilain), mais en fonction des figurines achetées à Xav' ce soir là.
Sans plus attendre, les listes d'armée (il se peut que je rate certains trucs chez les DA) :
Dark Angels (DA) :
Chapelain-interrogateur à moto avec masse de rédemption
Escouade de commandement de la Ravenwing
5 chevaliers de la Deathwing + bannière donnant volonté d'adamantium
5 chevaliers de la Ravenwing
10 vétérans, 5 combi-lance-flammes, 5 combi-plasma, module d'atterrissage
6 scouts fusil de sniper, capes de camouflage
6 scouts fusil de sniper, capes de camouflage
5 space marines, lance-missiles
1 chasseur Nephilim
Trait de SdG : turbo-boost amélioré
Eldars :
Grand Prophète, Lance Chantante, Pierre-Esprit d'Anath'lan
Spirite
4 Dragons Flamboyants, 1 Exarque, Serpen, Holochamps, Rayonneurs Laser jumelés, Canon Shuriken, Moteur à Poussée Vectorielle
5 Scorpions, 1 Exarque, Pince de de Scorpion, Coups Destructeurs
9 Vengeurs, 1 Exarque, Arme Energétique + Bouclier Miroitant
5 gardes fantômes, canons fantôme
6 gardiens du vent, 2 canons shuriken
4 Araignées Spectrales, 1 exarque, tisse-morts jumelés, tir eclair, oeil du sniper
2 marcheurs de guerre, 2*rayonneurs laser, 2*canons stellaires
Prisme de feu
Sorts : guide, Fatalité et Tempête Surnaturelle pour le grand prophète. Dissimulation/Révélation et plainte psychique pour le spirite.
Trait de SdG : FEP à 12 pas ne dévie pas (inutile)
Pour faire vite, on fait un déploiement sur le grand bord de table, en Purgez le Xénos (tiens, c'est moi le Xénos).
Les DA obtiennent le déploiement, le chapelain et son escouade de commandement sont en attaque de flanc, les scouts sur une tour, la 2ème escouade de scouts derrière une barricade à coté de la petite escouade de marines,
la ravenwing en centre droit et la deathwing en centre gauche.
Les Eldars se déployent plutôt fond de table, le prisme sur un coté, suivi des vengeurs + Grand Prophète, les araignées, le serpent avec les dragons, et les gardes fantômes + spirite dans
une zone de décor. Les scorpions se déploient hors ligne de vue du coté des scouts et des tactiques. Les motojets sont en réserve.
Tour 1 : la ravenwing s'avance et tir avec les serres à plasma sur les marcheurs, après la réssite des sauvegardes, 1PC de perdu. La deathwing avance et sprint.Le pod arrive entre le prisme et les vengeurs, les vétérans splittent.
Le prisme perd 2 PC (équipage sonné) et les vengeurs 4 des leurs (après 19 touches, merci les sauvegardes). Les scouts sur la tour tuent 1 vengeur de plus. Le test de pilonnage et de moral sont réussis.
Coté eldars, on maudit et on béni, les dragons débarquent. On tire sur tout ce qui s'est avancé : la ravenwing perd son escouade, les 5 vétérans combi-lances flammes sont annihilés et il ne reste que 2 vétérans combi-plasma qui fuient. Le serpent dessoudent 3 scouts sur la tour qui fuient. Les scorpions s'avancent et réussissent une charge
à 10 ps à travers un couvert sur la petite escouade de marines (vive la course, 5, 5 et 6).Malgré quelques pertes, les marines tiennent bon.
Tour 2 : le chasseur Nephilim arrive des réserves et tire sur le prisme mais ne fait rien. La Deathwing avance tranquillement à travers champs, les scouts se rallient et remontent sur la tour. Les vétérans se rallient et tuent un dragon. Le lanceur Deathwind tue un vengeur. Les scouts tirent sur les marcheurs sans succès. Le corps à corps entre les marines et les scorpions se poursuit.
Les dragons se rapprochent du pod et cassent le lanceur. Les vengeurs tuent un vétéran et les gardes fantômes embarquent dans le serpent et tire sur les scouts de la tour et n'en laisse qu'un seul. Le prisme dessoudent trois terminators, les araignés terminent le boulot. Les marcheurs de guerre tuent un scout près du corps à corps.
Tour 3 : le chapelain et son escouade arrivent en attaque de flanc du coté des marcheurs et les rayent de la carte. Le nephilim tirent sur les araignées et en tue une. Les scouts se joignetnt au corps corps contre
les scorpions pendant que ceux-ci tuent les derniers marines. Les dragons explosent le pod et tue un dragon et un vengeur. Les araignés tuent le dernier scout sur la tour. Le serpent s'avance pivote et décharge les gardes fatômes. Le spirite tente de lancer plainte psychique, mais le commandement du chapelain permet de resister ... mais pas aux canons fantômes, ni a rayonneur laser du serpent ni aux motojets arrivées des réserves.
Le chapelain se sent tout à coup bien seul. De leur coté, les scorpions terminent les scouts.
Tour 4 : le chapelain blessé, rate sa charge et est tué par un coup de cannon fantôme. Le nephilim tente sa chance, mais rien. Tous les eldars vont tenter
d'abattre le chasseur sans succès.
Et puis on en reste là.
Bilan :
beaucoup de chance de mon coté sur les sauvegardes, et beaucoup moins pour Dark Pingu.
Grand prophète + vengeurs : toujours une bonne unité, le GP permet de bénir ou maudire à 24 ps, les tirs de catapultes shuriken sont dévastateurs.
Spirite + gardes fantômes rien du point de vue psychique sur cette partie, par contre les canons fantômes se sont révélés redoutables.
Les motojets : à garder en réserve si l'on a pas le premier tour.
Dragons flamboyants : redoutables en tir. Peut-être en doublon avec les gardes. La fusion en plus, l'endurance en mois.
Les scorpions : s'ils n'avaient pas réussi cette charge, ils auraient pris cher. Dur, dur de les jouer.
Les araignées : beaucoup de tir, du PA2 sur les 6, de la mobilité. Une unité must have.
Les marcheurs : pas beaucoup d'impact. Ils ont réussi beaucoup de sauvegarde à 5+ le premier tour, ils auraient dû y rester.
Le prisme : une cible prioritaire, et vulnérable si l'on a pas le premier tour. C'est peut-être son rôle d'attirer les tirs (un peu comme un vindicator).
Si je devais changer ma liste à 1200 pts, ce serait surement pour intégrer les araignées, en plus elles ont été peintes par Xav', ça fait du boulot en moins.
Au détriment de qui ? Peut-être le prisme ou le chasseur écarlate.
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
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Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Pas grand'chose à dire, peu de peinture cette semaine (mal, mal) et pas de partie vendredi soir.
On va quand même essayer de finir l'escouade de gardes fantômes cette semaine.
On va quand même essayer de finir l'escouade de gardes fantômes cette semaine.
Elga- Messages : 116
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Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Ça y est, l'escouade de gardes fantômes est terminée. Je peux enfin jouer à 40k, 1 QG et 2 troupes !
Pour la suite, ce sera un marcheur de guerre. On aimante les armes et on y va. Et puis au moins, une fois peint et montée, ce sera plus facile de jouer le gurine.
Pour la suite, ce sera un marcheur de guerre. On aimante les armes et on y va. Et puis au moins, une fois peint et montée, ce sera plus facile de jouer le gurine.
Elga- Messages : 116
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Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Je trouve que t'as un bon rythme, surtout par rapport à la qualité de la peinture, félicitations. Courage pour la suite, vu que t'as pas mal de véhicules à faire.
Florent- Messages : 612
Date d'inscription : 31/01/2012
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Merci pour les encouragements. Et puis au mois de janvier, tu va pouvoir t'y remettre avec le nouveau codex Tyrannides.
Elga- Messages : 116
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Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Tu m'avais déjà dit ça pour décembreElga a écrit:Merci pour les encouragements. Et puis au mois de janvier, tu va pouvoir t'y remettre avec le nouveau codex Tyrannides.
Florent- Messages : 612
Date d'inscription : 31/01/2012
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Oui mais la les photos sont sorties.Florent a écrit:Tu m'avais déjà dit ça pour décembreElga a écrit:Merci pour les encouragements. Et puis au mois de janvier, tu va pouvoir t'y remettre avec le nouveau codex Tyrannides.
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
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Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Ok d'ac, je vais surveiller ça.
Florent- Messages : 612
Date d'inscription : 31/01/2012
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
OOOOOOH la vile tentativeElga a écrit:Merci pour les encouragements. Et puis au mois de janvier, tu va pouvoir t'y remettre avec le nouveau codex Tyrannides.
Grakut la chignole- Messages : 185
Date d'inscription : 05/06/2012
Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Allez hop, un marcheur de guerre a été terminé.
Elga- Messages : 116
Date d'inscription : 31/01/2012
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Re: [Warhammer 40K] Le projet Eldars
Vendredi soir, les Eldars ont servis de sparring partner à Play4fun pour tester sa liste SM à 1850 pts. On teste un scénario du tournoi, à savoir percée.
Toutes les unités d'infanterie sont opérationnelles et il s'agit d'envahir la zone de déploiement adverse (2 pts pour chaque unité). En supplément, 1 pt pour le premier sang et 1 pour le seigneur de guerre.
Pour ma part, un peur de count-as en la personne des scouts SM (pour des rangers) et un cuirassier Némésis (pour un chevalier fantôme).
On tire au sort / s'arrange pour une table à règles spéciales prévues au tournoi.
On joue sur un monde désertique :
* Lorsqu'une unité sprint, lancez 1D6 supplémentaire et prennez le plus faible résultat. Si une unité lance normalement 2D6 pour sprinter et garde le meilleur, elle n'en lance plus qu'un.
* Au début de votre tour, jetez 1D6 pour chacune de vos unités n'étant pas un véhicule. Sur un résultat de 1, elle est victime d'une insolation, d'un mirage, d'un gros coup de pompe, etc... L'unité voit sa CT diminuée de 1 point pour la durée du tour.
SM :
QG
Archiviste Terminator, Niveau2, bouclier Tempête et épée de force
Archiviste, Niveau 2, pistolet bolter, épée de force
Elite
10 Vétérans d'appui, 5 combi-fuseurs, 4 combi-lance-flammes, 1 lance-flamme-lourd dans un module d'atterissage
1 dreadnought, canon d'assaut, lance-flamme-lourd dans un module d'atterissage
Troupe
5 scouts, 5 capes de camouflage, 5 fusils de sniper, 1 lance-missiles
10 SM tactiques, 1 fusil à plasma, 1 canon à plasma, sergent vétéran avec pistolet à plasma et épée tronçonneuse
9 SM tactiques, 1 lance-flammes, sergent vétéran avec pistolet bolter et épée tronçonneuse dans un module d'atterissage
7 SM d'assaut, réacteurs dorsaux, 2 lance-flammes, 1 sergent vétéran avec paire de griffes éclair
1 stormtalon, canons d'assaut jumelés, lance-missiles Skyhammer jumelés
1 canon thunderfire
7 SM dévastator, 4 lance-missiles, Sergent vétéran bolter
Fortification
1 ligne Aegis avec 1 autocanon quadritube
Pouvoirs : Invisibilité + Marionnettiste pour l'archiviste Terminator et Plainte psychique + vitesse warp pour le deuxième archiviste.
Trait de seigneur de guerre : le SdG est une unité opérationnelle, dommage, il l'était déjà dans le scénario.
Déploiement :
Ligne Aegis le long de la ligne de déploiement. Escouade tactique plasma + archiviste terminator le long de la ligne à l'autocanon.
Escouade dévastator dans une ruine fortifiée par le techmarine dans le prolongement.
Canon thunderfire derrière la ruine.
Les scouts en infiltrateurs milieu droit.
Les pods en réserve :
Vétérans d'appui splittés fuseur / lance-flammes
Dreadnought
Tactique + archiviste
Stormtalon en réserve.
Eldars :
Grand prophète, Pierre-esprit d'Anath'lan
Spirite
Elite
6 scorpions foudroyant, 1 exarque pince de scorpions, coup destructeur
5 dragons flamboyant
Troupe
10 vengeurs lugubres, exarque epée énergétique + bouclier miroitant
6 gardiens du vent, 2 canons shuriken
5 gardes fantômes dans un serpent holochamp, rayonneurs laser jumelés, canon shuriken
Attaque rapide
5 araignées spectrales
Soutien
2 marcheurs de guerre, rayonneurs laser, canons stellaires
1 prisme de feu
1 chevalier fantôme, canon solaire + bouclier rayonnant
Fortification
1 ligne Aegis avec 1 autocanon quadritube
Pouvoirs : guide + prescience + infortune pour le Prophète et Dissimulation/révélation + plainte psychique pour le spirite.
Trait de seigneur de guerre : dissimulation pendant 1 tour pour les unités à 12 ps du SdG.
Déploiement :
Ligne Aegis le long de la ligne de déploiement. Le GP dans les vengeurs dont un est à l'autocanon.
Prisme de feu derrière une ruine.
Gardes fantômes + spirite embarqué dans le serpent fond de table.
Rangers sur la ruine.
Dragons flamboyants derrière la ligne.
Marcheurs de guerre derrière la ligne.
Chevalier fantôme coté droit derrière la ligne.
Les scorpions infiltrés milieu droit hors ligne de vue (avant l'arrivée du dreadnought).
Les motojets en réserve.
Globalement on occupe le terrain à cause des pods, en pratique, on verra que c'est un peu raté.
Je gagne le toss, je laisse mon adversaire se déployer et jouer en premier sans essayer de prendre l'initiative (saletés de drop pod).
Tour 1 :
Le drop pod contenant les vétérans d'appui tombe dans un trou de souris (à 1ps près, il va falloir se faire des gabarits papiers) et l'escouade splitte. L'autocanon tue un vétéran combi-flamers. Les vétérans combi-fuseurs détruisent le prisme de feu.
Les vétérans flamers, combinés au fulgurant des pods, du canon thunderfire feront fuir l'escouade de vengeurs contenant le prophète (double 11, moral + fuite). Le chevalier fantôme perd 3 PV sous le tir des dévastators. Le dreadnought podé se paye 5 scorpions infiltrés (que j'aurai dû garder en réserve pour une attaque de flanc). Trois dragons de feu sont tués par le quadritube, un canon à plasma et les scouts. L'escouade d'assaut avance à couvert.
Les eldars ripostent sur les menaces prioritaires : araignées spectrales et gardes fantômes + spirite sur les vétérans combi-fuseur. Les marcheurs et les dragons de feu anéantissent l'escouade flamer. Le chevalier charge le dreadnought, le détruis mais perds quand même un PV sur le tir en état d'alerte.
Le serpent tire sur les scouts infiltrés qui réussissent le test de moral.
Points : 3-0
Tour 2 :
Arrivée du Stormtalon, pas d'interception car plus de figurines au contact du quadritube. L'archiviste terminator va utiliser marionnettiste sur le chevalier et le canon thunderfire va tirer sur les gardes fantômes, résultat trois morts. Après avoir tiré sur ses petits copains, le chevalier fantôme trépasse. L'escouade d'assaut temporise.
Les dragons rejoignent le quadritube, les araignées aussi (pour être sûr). Les gardes fantômes rembarquent et le serpent avance et termine les scouts. Le scorpion survivant se rue en avant (au cas où !). Les marcheurs tentent de détruire le canon thunderfire, mais sans succès.
Points : 3-0
Tour 3 :
Le stormtalon a le champ libre, mais il ne fera rien. Le canon thunderfire perd également de son efficacité, en même temps, plus trop de figurines groupées. Les dévastators tirent sur les marcheurs, qui réussissent leurs sauvegardes. Le quadritube fait perdre un PC au serpent et le dernier scorpion se fait charger par l'escouade d'assaut invisible (et découper par le sergent vétéran).
Les motojets arrivent des réservent et tirent sur l'escouade d'assaut pour faire un ou deux morts. Les marcheurs de guerre retentent le canon thunderfire, mais ils ne lui enlève que 1 PV.
Les dragons de feu, à l'aide du quadritube descende le stormtalon qui s'écrase sans faire de perte. Le serpent continue d'avancer en mettant les gaz et les araignées font un saut warp pour se rapprocher de l'en-but. Les rangers tirent sans faire de perte.
Points : 3-0
Tour 4 :
Arrivée du pod avec l'escouade tactique et le deuxième archiviste qui part de son côté faire une plainte psychique sur les araignées, mais sans succès. Le canon thunderfire termine les araignées spectrales, l'escouade tactique terminant les dragons de feu. L'escouade dévastator tire aux missiles frag sur les motojets et feront un mort. Le quadritube enlève 1 PC au serpent. L'escouade d'assaut invisible s'approche de la zone de déploiement
Le serpent continue son périple en mettant les gaz. Les motojets s'approchent pour tuer l'archiviste, mais elles ne lui enlèveront que 1 PV. Les marcheurs et les rangers entament l'escouade tactique.
Points : 5-0
Tour 5 (où tout bascule):
L'archiviste en armure énergétique lance plainte psychique sur les motojets, périt à cause des périls du warp et ne cause pas de blessure. Les efforts de l'escouade tactique et du canon thunderfire ne viennent pas à bout des motos. L'escouade d'assaut s'avance pour prendre des points. La dévastator et la tactique à l'autocanon n'arrive pas à détruire le serpent.
Le serpent rentre dans la zone adverse et débarque deux gardes fantômes d'un côté et le spirite de l'autre. Les marcheurs détruisent l'escouade tactique et les motojets s'occupent de l'escouade d'assaut.
Points : 3-4
Bilan :
Une partie qui se joue au finish grâce à la rapidité et la résistance du serpent et à la fourberie des Eldars).
Mention spéciale aux marcheurs de guerre en version anti-infanterie 2+/3+.
Dragons flamboyants sans réels véhicules (uniquement drop pod), pas assez de tir.
Les scorpions auraient dû être en attaque de flanc. A jouer avec doigté, là je l'ai joués sans subtilité.
Vengeurs / prismes n'ont pas eu le temps de jouer.
Araignées / motojets : plutôt bon, bonne rapidité et bonne cadence de tir.
Spirite : j'ai bien le primaris plainte psychique, mais il peut-être complétement useless (voir mon adversaire).
Rangers : à jeter, heureusement que c'était du count-as.
Chevalier fantôme : en tant que CM, très bon contre les véhicules et marcheurs. Sensible à la saturation F7 ou +. Pas eu l'occasion de tirer avec.
Toutes les unités d'infanterie sont opérationnelles et il s'agit d'envahir la zone de déploiement adverse (2 pts pour chaque unité). En supplément, 1 pt pour le premier sang et 1 pour le seigneur de guerre.
Pour ma part, un peur de count-as en la personne des scouts SM (pour des rangers) et un cuirassier Némésis (pour un chevalier fantôme).
On tire au sort / s'arrange pour une table à règles spéciales prévues au tournoi.
On joue sur un monde désertique :
* Lorsqu'une unité sprint, lancez 1D6 supplémentaire et prennez le plus faible résultat. Si une unité lance normalement 2D6 pour sprinter et garde le meilleur, elle n'en lance plus qu'un.
* Au début de votre tour, jetez 1D6 pour chacune de vos unités n'étant pas un véhicule. Sur un résultat de 1, elle est victime d'une insolation, d'un mirage, d'un gros coup de pompe, etc... L'unité voit sa CT diminuée de 1 point pour la durée du tour.
SM :
QG
Archiviste Terminator, Niveau2, bouclier Tempête et épée de force
Archiviste, Niveau 2, pistolet bolter, épée de force
Elite
10 Vétérans d'appui, 5 combi-fuseurs, 4 combi-lance-flammes, 1 lance-flamme-lourd dans un module d'atterissage
1 dreadnought, canon d'assaut, lance-flamme-lourd dans un module d'atterissage
Troupe
5 scouts, 5 capes de camouflage, 5 fusils de sniper, 1 lance-missiles
10 SM tactiques, 1 fusil à plasma, 1 canon à plasma, sergent vétéran avec pistolet à plasma et épée tronçonneuse
9 SM tactiques, 1 lance-flammes, sergent vétéran avec pistolet bolter et épée tronçonneuse dans un module d'atterissage
7 SM d'assaut, réacteurs dorsaux, 2 lance-flammes, 1 sergent vétéran avec paire de griffes éclair
1 stormtalon, canons d'assaut jumelés, lance-missiles Skyhammer jumelés
1 canon thunderfire
7 SM dévastator, 4 lance-missiles, Sergent vétéran bolter
Fortification
1 ligne Aegis avec 1 autocanon quadritube
Pouvoirs : Invisibilité + Marionnettiste pour l'archiviste Terminator et Plainte psychique + vitesse warp pour le deuxième archiviste.
Trait de seigneur de guerre : le SdG est une unité opérationnelle, dommage, il l'était déjà dans le scénario.
Déploiement :
Ligne Aegis le long de la ligne de déploiement. Escouade tactique plasma + archiviste terminator le long de la ligne à l'autocanon.
Escouade dévastator dans une ruine fortifiée par le techmarine dans le prolongement.
Canon thunderfire derrière la ruine.
Les scouts en infiltrateurs milieu droit.
Les pods en réserve :
Vétérans d'appui splittés fuseur / lance-flammes
Dreadnought
Tactique + archiviste
Stormtalon en réserve.
Eldars :
Grand prophète, Pierre-esprit d'Anath'lan
Spirite
Elite
6 scorpions foudroyant, 1 exarque pince de scorpions, coup destructeur
5 dragons flamboyant
Troupe
10 vengeurs lugubres, exarque epée énergétique + bouclier miroitant
6 gardiens du vent, 2 canons shuriken
5 gardes fantômes dans un serpent holochamp, rayonneurs laser jumelés, canon shuriken
Attaque rapide
5 araignées spectrales
Soutien
2 marcheurs de guerre, rayonneurs laser, canons stellaires
1 prisme de feu
1 chevalier fantôme, canon solaire + bouclier rayonnant
Fortification
1 ligne Aegis avec 1 autocanon quadritube
Pouvoirs : guide + prescience + infortune pour le Prophète et Dissimulation/révélation + plainte psychique pour le spirite.
Trait de seigneur de guerre : dissimulation pendant 1 tour pour les unités à 12 ps du SdG.
Déploiement :
Ligne Aegis le long de la ligne de déploiement. Le GP dans les vengeurs dont un est à l'autocanon.
Prisme de feu derrière une ruine.
Gardes fantômes + spirite embarqué dans le serpent fond de table.
Rangers sur la ruine.
Dragons flamboyants derrière la ligne.
Marcheurs de guerre derrière la ligne.
Chevalier fantôme coté droit derrière la ligne.
Les scorpions infiltrés milieu droit hors ligne de vue (avant l'arrivée du dreadnought).
Les motojets en réserve.
Globalement on occupe le terrain à cause des pods, en pratique, on verra que c'est un peu raté.
Je gagne le toss, je laisse mon adversaire se déployer et jouer en premier sans essayer de prendre l'initiative (saletés de drop pod).
Tour 1 :
Le drop pod contenant les vétérans d'appui tombe dans un trou de souris (à 1ps près, il va falloir se faire des gabarits papiers) et l'escouade splitte. L'autocanon tue un vétéran combi-flamers. Les vétérans combi-fuseurs détruisent le prisme de feu.
Les vétérans flamers, combinés au fulgurant des pods, du canon thunderfire feront fuir l'escouade de vengeurs contenant le prophète (double 11, moral + fuite). Le chevalier fantôme perd 3 PV sous le tir des dévastators. Le dreadnought podé se paye 5 scorpions infiltrés (que j'aurai dû garder en réserve pour une attaque de flanc). Trois dragons de feu sont tués par le quadritube, un canon à plasma et les scouts. L'escouade d'assaut avance à couvert.
Les eldars ripostent sur les menaces prioritaires : araignées spectrales et gardes fantômes + spirite sur les vétérans combi-fuseur. Les marcheurs et les dragons de feu anéantissent l'escouade flamer. Le chevalier charge le dreadnought, le détruis mais perds quand même un PV sur le tir en état d'alerte.
Le serpent tire sur les scouts infiltrés qui réussissent le test de moral.
Points : 3-0
Tour 2 :
Arrivée du Stormtalon, pas d'interception car plus de figurines au contact du quadritube. L'archiviste terminator va utiliser marionnettiste sur le chevalier et le canon thunderfire va tirer sur les gardes fantômes, résultat trois morts. Après avoir tiré sur ses petits copains, le chevalier fantôme trépasse. L'escouade d'assaut temporise.
Les dragons rejoignent le quadritube, les araignées aussi (pour être sûr). Les gardes fantômes rembarquent et le serpent avance et termine les scouts. Le scorpion survivant se rue en avant (au cas où !). Les marcheurs tentent de détruire le canon thunderfire, mais sans succès.
Points : 3-0
Tour 3 :
Le stormtalon a le champ libre, mais il ne fera rien. Le canon thunderfire perd également de son efficacité, en même temps, plus trop de figurines groupées. Les dévastators tirent sur les marcheurs, qui réussissent leurs sauvegardes. Le quadritube fait perdre un PC au serpent et le dernier scorpion se fait charger par l'escouade d'assaut invisible (et découper par le sergent vétéran).
Les motojets arrivent des réservent et tirent sur l'escouade d'assaut pour faire un ou deux morts. Les marcheurs de guerre retentent le canon thunderfire, mais ils ne lui enlève que 1 PV.
Les dragons de feu, à l'aide du quadritube descende le stormtalon qui s'écrase sans faire de perte. Le serpent continue d'avancer en mettant les gaz et les araignées font un saut warp pour se rapprocher de l'en-but. Les rangers tirent sans faire de perte.
Points : 3-0
Tour 4 :
Arrivée du pod avec l'escouade tactique et le deuxième archiviste qui part de son côté faire une plainte psychique sur les araignées, mais sans succès. Le canon thunderfire termine les araignées spectrales, l'escouade tactique terminant les dragons de feu. L'escouade dévastator tire aux missiles frag sur les motojets et feront un mort. Le quadritube enlève 1 PC au serpent. L'escouade d'assaut invisible s'approche de la zone de déploiement
Le serpent continue son périple en mettant les gaz. Les motojets s'approchent pour tuer l'archiviste, mais elles ne lui enlèveront que 1 PV. Les marcheurs et les rangers entament l'escouade tactique.
Points : 5-0
Tour 5 (où tout bascule):
L'archiviste en armure énergétique lance plainte psychique sur les motojets, périt à cause des périls du warp et ne cause pas de blessure. Les efforts de l'escouade tactique et du canon thunderfire ne viennent pas à bout des motos. L'escouade d'assaut s'avance pour prendre des points. La dévastator et la tactique à l'autocanon n'arrive pas à détruire le serpent.
Le serpent rentre dans la zone adverse et débarque deux gardes fantômes d'un côté et le spirite de l'autre. Les marcheurs détruisent l'escouade tactique et les motojets s'occupent de l'escouade d'assaut.
Points : 3-4
Bilan :
Une partie qui se joue au finish grâce à la rapidité et la résistance du serpent et à la fourberie des Eldars).
Mention spéciale aux marcheurs de guerre en version anti-infanterie 2+/3+.
Dragons flamboyants sans réels véhicules (uniquement drop pod), pas assez de tir.
Les scorpions auraient dû être en attaque de flanc. A jouer avec doigté, là je l'ai joués sans subtilité.
Vengeurs / prismes n'ont pas eu le temps de jouer.
Araignées / motojets : plutôt bon, bonne rapidité et bonne cadence de tir.
Spirite : j'ai bien le primaris plainte psychique, mais il peut-être complétement useless (voir mon adversaire).
Rangers : à jeter, heureusement que c'était du count-as.
Chevalier fantôme : en tant que CM, très bon contre les véhicules et marcheurs. Sensible à la saturation F7 ou +. Pas eu l'occasion de tirer avec.
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